Jak Zrobic Kalkulator W Scratchu

Czy kiedykolwiek marzyłeś o stworzeniu własnego kalkulatora? A może chcesz nauczyć się programowania w zabawny i interaktywny sposób? Z Scratch, wizualnym językiem programowania stworzonym przez MIT, to jest prostsze niż myślisz! W tym artykule, krok po kroku przeprowadzimy Cię przez proces tworzenia działającego kalkulatora, który będzie wykonywał podstawowe operacje matematyczne. Ten przewodnik jest skierowany do początkujących programistów, uczniów i wszystkich, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z kodowaniem.
Dlaczego Scratch i kalkulator?
Scratch jest idealny dla początkujących z kilku powodów:
- Wizualny język: Zamiast pisać skomplikowany kod, układasz bloki jak puzzle.
- Prosty interfejs: Intuicyjny i łatwy do zrozumienia.
- Bogata biblioteka: Mnóstwo gotowych bloków i przykładów.
- Interaktywność: Możesz od razu zobaczyć efekty swojej pracy.
Stworzenie kalkulatora w Scratch to doskonały sposób na:
- Naukę podstaw programowania, takich jak zmienne, warunki i pętle.
- Zrozumienie logiki działania programów.
- Rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów.
- Budowanie pewności siebie w programowaniu.
Przygotowanie Środowiska Scratch
Zanim zaczniemy programować, musimy przygotować środowisko Scratch. Możesz to zrobić na dwa sposoby:
- Online: Wejdź na stronę scratch.mit.edu i kliknij "Stwórz".
- Offline: Pobierz i zainstaluj darmową aplikację Scratch Desktop ze strony scratch.mit.edu/download.
Opcja online jest wygodna, ponieważ nie wymaga instalacji. Aplikacja offline pozwala na pracę bez dostępu do internetu.
Krok 1: Projektowanie Interfejsu Kalkulatora
Nasz kalkulator będzie potrzebował kilku elementów interfejsu:
- Wyświetlacz: Miejsce, gdzie będą wyświetlane liczby i wyniki.
- Przyciski cyfr (0-9): Do wprowadzania liczb.
- Przyciski operacji (+, -, *, /): Do wykonywania obliczeń.
- Przycisk równości (=): Do wyświetlania wyniku.
- Przycisk kasowania (C): Do czyszczenia wyświetlacza.
Tworzenie wyświetlacza:
- Wybierz tło sceny (np. prosty kolor).
- Stwórz nowy duszek, który będzie służył jako wyświetlacz. Możesz narysować prostokąt w edytorze duszków.
- Zmień nazwę duszka na "Wyświetlacz".
Tworzenie przycisków:
- Stwórz nowego duszka dla każdego przycisku (cyfry, operacje, równość, kasowanie). Możesz użyć edytora duszków lub zaimportować gotowe obrazy.
- Nadaj każdemu duszkowi odpowiednią nazwę (np. "Przycisk1", "PrzyciskPlus", "PrzyciskRownaSie").
- Ułóż duszki na scenie w układ kalkulatora.
Krok 2: Kodowanie Funkcjonalności Wyświetlacza
Teraz musimy sprawić, żeby wyświetlacz pokazywał wprowadzane liczby i wyniki. Użyjemy do tego zmiennej i bloku "powiedz".
- Utwórz nową zmienną o nazwie "wyświetlana_liczba". Upewnij się, że jest ona dostępna dla wszystkich duszków ("Dla wszystkich duszków").
- Na początku programu (w duszku "Wyświetlacz") ustaw wartość zmiennej "wyświetlana_liczba" na "0".
- Dodaj blok "powiedz wyświetlana_liczba przez 2 sekundy" (lub bez ograniczenia czasowego) do duszka "Wyświetlacz". Ten blok będzie wyświetlał wartość zmiennej na ekranie.
Krok 3: Kodowanie Przycisków Cyfr
Teraz zajmiemy się kodowaniem przycisków cyfr. Każdy przycisk musi dodać swoją cyfrę do zmiennej "wyświetlana_liczba".
- Dla każdego duszka przycisku cyfry (np. "Przycisk1") dodaj następujący kod:
- Kiedy duszek kliknięty:
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na połączenie "wyświetlana_liczba" i "1" (zastąp "1" odpowiednią cyfrą dla danego przycisku). Pamiętaj o usunięciu "0" na początku!
- Kiedy duszek kliknięty:
- Przetestuj każdy przycisk, klikając go i sprawdzając, czy cyfra jest dodawana do wyświetlacza.
Usuwanie początkowego zera: Musimy sprawdzić, czy "wyświetlana_liczba" jest równe "0" przed dodaniem nowej cyfry. Jeśli tak, to musimy zastąpić "0" nową cyfrą, a nie dodawać ją na końcu.
- Zmodyfikuj kod przycisku cyfry w następujący sposób:
- Kiedy duszek kliknięty:
- Jeżeli "wyświetlana_liczba" = "0" to
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "1" (zastąp "1" odpowiednią cyfrą dla danego przycisku).
- W przeciwnym razie
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na połączenie "wyświetlana_liczba" i "1" (zastąp "1" odpowiednią cyfrą dla danego przycisku).
- Jeżeli "wyświetlana_liczba" = "0" to
- Kiedy duszek kliknięty:
Krok 4: Kodowanie Przycisku Kasowania (C)
Przycisk kasowania musi wyczyścić wyświetlacz, ustawiając zmienną "wyświetlana_liczba" na "0".
- W duszku "PrzyciskKasowania" dodaj następujący kod:
- Kiedy duszek kliknięty:
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "0".
- Kiedy duszek kliknięty:
Krok 5: Kodowanie Operacji Matematycznych (+, -, *, /)
Teraz przechodzimy do trudniejszej części – kodowania operacji matematycznych. Potrzebujemy dodatkowych zmiennych, aby przechowywać pierwszą liczbę, operację i czy operacja została już wybrana.
- Utwórz trzy nowe zmienne:
- "pierwsza_liczba" (Dla wszystkich duszków)
- "operacja" (Dla wszystkich duszków)
- "operacja_wybrana" (Dla wszystkich duszków)
- Na początku programu (w duszku "Wyświetlacz") ustaw wartości zmiennych "pierwsza_liczba" na "0", "operacja" na "", a "operacja_wybrana" na "fałsz".
Kodowanie przycisku operacji (np. "+"):
- W duszku "PrzyciskPlus" (lub dowolnego innego przycisku operacji) dodaj następujący kod:
- Kiedy duszek kliknięty:
- Jeżeli "operacja_wybrana" = "fałsz" to
- Ustaw "pierwsza_liczba" na "wyświetlana_liczba".
- Ustaw "operacja" na "+".
- Ustaw "operacja_wybrana" na "prawda".
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "0".
- Jeżeli "operacja_wybrana" = "fałsz" to
- Kiedy duszek kliknięty:
- Powtórz ten kod dla pozostałych przycisków operacji, zmieniając wartość zmiennej "operacja" na odpowiednią operację ("-", "*", "/").
Krok 6: Kodowanie Przycisku Równości (=)
Przycisk równości musi wykonać obliczenie na podstawie "pierwsza_liczba", "operacja" i "wyświetlana_liczba" i wyświetlić wynik.
- W duszku "PrzyciskRownaSie" dodaj następujący kod:
- Kiedy duszek kliknięty:
- Jeżeli "operacja_wybrana" = "prawda" to
- Jeżeli "operacja" = "+" to
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "pierwsza_liczba" + "wyświetlana_liczba".
- Jeżeli "operacja" = "-" to
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "pierwsza_liczba" - "wyświetlana_liczba".
- Jeżeli "operacja" = "*" to
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "pierwsza_liczba" * "wyświetlana_liczba".
- Jeżeli "operacja" = "/" to
- Jeżeli "wyświetlana_liczba" ≠ "0" to
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "pierwsza_liczba" / "wyświetlana_liczba".
- W przeciwnym razie
- Powiedz "Dzielenie przez zero!" przez 2 sekundy.
- Ustaw "wyświetlana_liczba" na "0".
- Jeżeli "wyświetlana_liczba" ≠ "0" to
- Ustaw "operacja_wybrana" na "fałsz".
- Jeżeli "operacja" = "+" to
- Jeżeli "operacja_wybrana" = "prawda" to
- Kiedy duszek kliknięty:
Krok 7: Testowanie i Ulepszanie
Teraz nadszedł czas na testowanie kalkulatora! Wykonaj różne obliczenia i sprawdź, czy wyniki są poprawne. Zwróć uwagę na:
- Czy wszystkie przyciski działają poprawnie?
- Czy operacje matematyczne są wykonywane prawidłowo?
- Czy dzielenie przez zero jest obsługiwane poprawnie?
- Czy wyświetlacz pokazuje poprawne liczby?
Ulepszenia:
- Dodaj obsługę liczb ujemnych.
- Dodaj więcej funkcji matematycznych (np. pierwiastek kwadratowy, potęgowanie).
- Popraw wygląd kalkulatora.
- Dodaj możliwość wprowadzania liczb dziesiętnych. To wymagałoby sporej modyfikacji logiki!
Podsumowanie
Gratulacje! Udało Ci się stworzyć własny kalkulator w Scratch! To doskonały przykład tego, jak można wykorzystać programowanie do rozwiązywania problemów i tworzenia interaktywnych aplikacji. Pamiętaj, że to dopiero początek Twojej przygody z programowaniem. Eksperymentuj, ucz się nowych rzeczy i baw się dobrze!
Mam nadzieję, że ten przewodnik był dla Ciebie pomocny. Kodowanie to świetna zabawa i satysfakcja!







